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要点:1)全球VR一体机的大盘预测:年全球出货量约万台,年估计-万台,其中OculusQuest产品占80%以上。预计年约-万台,如果存量用户基数可以突破万,将有可能成为构建社交关系网的基础。2)VR、AR整机价值量排序:一是屏幕,二是光学,三是芯片连接技术,四是操作系统和算法。VR头显中,屏幕和光学的成本占比50%(在AR头显中占70%);VR芯片领域,高通市占率在90%以上,国内有全志科技、瑞芯微等;生产制造领域拼的是前期投入、经验积累和更快拿下客户,如歌尔股份;ODM大多都是沿用手机的器件,从手机切过来的难度不大。3)VR、AR的产业应用对比:VR的发展更加成熟,应用领域更加广泛,ToB、ToC端均有涉及,ToC端如Oculus在通讯、社交、娱乐、教育、医疗等领域均有涉及,ToB端包括安防、国家安全、教育培训等领域。AR发展较慢,还处于ToB验证中。QA1、、年VR一体机市场大盘预测?年全球出货量约万台,年估计-万台,其中OculusQuest产品占80%以上。海外主要看Oculus,国内大盘取决于几个渠道的增长,比如运营商、ToB、ToC等。OculusQuest去年销量好的原因:一是VR内容生态,Quest1和Quest2经过三年的发展积累,内容质量较高;二是硬件基础体验;三是价格便宜,在元左右;四是北美、拉美等地广人稀的区域受疫情影响,无法正常进行学习、观影、社交等线下活动,而VR提供了全新的数字化环境进行线上活动,这是去年最重要的原因。明、后年的增长趋势:一是内容持续增加;二是硬件的技术发展需要让产品更小、更轻、更薄,设备佩戴体验感好,那么需要屏幕和光学技术的演进;三是成本,硬件设备价格低廉,所以成本下降空间较小,除非推出OculusQuest2定制版;四是疫情放大了需求,疫情之后的需求增长取决于内容能否适用于更多的产品,取决于产品能否从游戏机转变为工具和任务驱动型的通用技术平台。因此,大方向的市场增长逻辑:目前是游戏机增长模式,未来2-3年会转变为平板的增长模式。以该底层逻辑进行推演,预测年下半年Quest3产品推出后,市场量级会有增长,但从游戏机跃迁到通用技术平台后增速会有所下降。如果能突破瓶颈,会出现类似TWS、耳机一类产品的增长曲线,如果无法突破,可能就停留在游戏机、平板一类产品的增长曲线。预测年约-万台,年估计万台。2、VR行业的市场竞争格局,包括各家巨头在技术和策略的不同?VR行业包含三类厂商:一是小米、华为、三星、苹果等手机公司;二是移动互联网流量巨头,即Facebook、字节、腾讯、快手、BAT等公司;三是空间互联网场景创业公司,即Pico、小派、大朋、创维等公司。手机公司分为两类:一是创新型驱动的公司,例如苹果,将VR产品视为下一代通用技术平台(手机);二是华为、小米、OPPO、vivo公司,视为游戏、视频的场景拓展。华为需要新的终端承载5G的新型信息媒介和交互方式,所以底层逻辑是服务集团的战略证明5G是有价值的;小米推出较多VR产品,其底层逻辑是做内容的产品探索,将视频和游戏从手机端迁移到3D化平台,探寻下一代通用技术平台的交互方式;OPPO、vivo未涉及过VR,在AR领域,两家公司需要新的品类进行技术实力的科技转型。互联网公司分为两类:一是Facebook一类,和苹果一样将VR产品视为下一代通用技术平台、下一代手机进行研发制造;谷歌消费级AR初心不改;国内公司通过收购、复制国外的商业模式,国内的快手、抖音两家公司比较重视该领域,因为这两家所在的短视频已然是目前最重要的信息媒介,而VR、AR是下一代信息媒介的重要方向;二是空间互联网创业公司,它的底层逻辑是需要做智能硬件,通过ToB和ToC的增长证明价值和存在意义。3、AR/VR产业供应链的价值分配?国内哪些环节和公司受益?在硬件部分,按照重要性排列:一是屏幕,二是光学,三是芯片连接技术,四是操作系统和算法。VR头显中,屏幕和光学的成本占比50%(在AR头显中占70%),通过二者制造视差达成3D化的展现形式;在芯片领域,高通市占率在90%以上,国内VR芯片厂商较少,全志科技有在做,AR有一些小公司;生产制造领域拼的是前期投入、经验积累和更快拿下客户,ODM大多都是沿用手机的器件,从手机切过来的难度不大。在软件部分,操作系统目前在模仿安卓系统,但已经无法满足VR产品需求;算法包括空间计算、目标识别和内容渲染。内容生态取决于流量和终端技术,目前内容分发基本被华为、小米、OPPO、vivo统治;在生态平台上,之后会出现AR、VR中的


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